Stranger | Дата: Пятница, 15.06.2012, 20:09 | Сообщение # 1 |
 Справедливый админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 28
Статус: Offline
| Фэ́нтези— жанр фантастической литературы, основанный на использовании мифологических и сказочных мотивов. В современном виде сформировался в начале XX века. С середины века огромное влияние на формирование современного облика фэнтези оказал Джон Рональд Руэл Толкин. Произведения фэнтези чаще всего напоминают историко-приключенческий роман, действие которого происходит в вымышленном мире, близком к реальному Средневековью, герои которого сталкиваются со сверхъестественными явлениями и существами. Зачастую фэнтези построено на основе архетипических сюжетов.
В отличие от научной фантастики, фэнтези не стремится объяснить мир, в котором происходит действие произведения, с точки зрения науки. Сам этот мир существует гипотетически, часто его местоположение относительно нашей реальности никак не оговаривается: то ли это параллельный мир, то ли другая планета, а его физические законы могут отличаться от земных. В таком мире может быть реальным существование богов, колдовства, мифических существ (драконы, эльфы, гномы, тролли), привидений и любых других фантастических сущностей. В то же время принципиальное отличие чудес фэнтези от их сказочных аналогов в том, что они являются нормой описываемого мира и действуют системно, как законы природы.
Сильное влияние на будущий жанр оказали средневековые эпос и рыцарские романы. Артурианская легенда с её магией, мечами и романтикой, по мнению Анджея Сапковского, лежит в основе большинства произведений фэнтези. В фэнтези, стилизованном под дальневосточную традицию, эту роль играют мифология и средневековая культура стран этого региона. В огромной степени оно — продолжение традиции классических китайских, японских и корейских романов и повестей, волшебная составляющая в которых очень велика.
Первые произведения современного фэнтези начали появляться в начале XX века. В их числе — «Дочь короля Эльфландии» (1924) лорда Эдварда Дансени, «Конан» (первая книга вышла в 1932) Роберта Э. Говарда, «Хроники Нарнии» (1950—1956) К.С. Льюиса, «Сказания о Мануэле» Джеймса Кейбелла. Широкую популярность жанру принесла публикация «Властелина колец» Дж. Р. Р. Толкина в 1954—1955, оказавшая огромное влияние на жанр. Его преемниками можно назвать всех писателей жанра фэнтези, к примеру, Кристофер Паолини со своей книгой «Эрагон» (2003). Сегодня произведения в жанре фентези приобрели огромную популярность, например сага «Песнь Льда и Пламени» Джорджа Мартина или сага «Забытые Королевства» Роберта Сальваторе. На данный момент в жанре фэнтези работают тысячи писателей-фантастов.
Фэнтезийные расы В большинстве вымышленных вселенных в том или ином виде фигурирует определённый набор мифических существ, условно называемых «расами». Большинство из них заимствованы из мифологии, образы некоторых были придуманы либо переработаны из мифологических писателями (например, Толкином) и использованы его последователями. Ролевая система Dungeons & Dragons тщательно систематизировала эти расы, что значительно повлияло на писателей, авторов игр и художников. Но положительной особенностью жанра является полная свобода автора в этом вопросе. «Стандартный набор» может быть переосмыслен или вообще заменен — это в порядке вещей. Более того, некоторые авторы специально занимаются переосмыслением с целью подчеркнуть оригинальность своего произведения. Ниже перечислены основные штампы: * Эльфы — гуманоидная древняя раса, похожая на людей; как правило утончённые, склонные к магии, защите природы, искусствам, долгожители (в том числе бессмертные). *Гномы — бородатые подземные карлики крепкого телосложения, изобретательны, занимаются горным и кузнечным делом. *Орки или гоблины — обезьяноподобные воинственные варвары. Основное занятие — грабежи и убийства. Задуманы Толкином как изувеченные Тьмой эльфы. *Полурослики (под различными названиями) — производные от хоббитов Толкина. Маленькие человекоподобные существа, предпочитают стрелковое оружие. Характер может колебаться от миролюбивых фермеров Толкина до плутов и мошенников из Dragonlance. *Тролли или огры — горные великаны и/или людоеды, обладающие гигантской силой, но весьма невысоким интеллектом. Также в мирах фэнтези часто фигурируют одни и те же мифологические существа, заимствованные преимущественно из греческой, скандинавской или — в славянском фэнтези — славянской мифологии: драконы, единороги, русалки, кентавры, минотавры, химеры, мантикоры (во множественном числе) и др. В японской, китайской, корейской и стилизованном под мифологию дальнего востока фэнтези фигурируют существа, заимствованные из дальневосточной мифологии — кицуне, нэко (девушка-кошка), тэнгу и им подобные.
Тьма и Свет
В значительной части фэнтези-произведений, преимущественно эпического поджанра, основой сюжета является противостояние сил Добра и Зла, описываемых как стороны Света и Тьмы. «Властелин Колец» Дж. Р. Р. Толкина, «Железная башня» Д. МакКирнанна, «Гобелены Фьонавара» Гая Гэвриела Кея, «Колесо Времени» Р. Джордана и многое другое — примеры фэнтези с Тьмой и Светом. Силы Тьмы при этом зачастую изображаются в соответствующей атрибутике (отчасти схожей с атрибутикой субкультуры готов), намекающей на их «тёмность»: чёрные плащи, черепа, маски, оккультная символика. Архетип сил Света менее стоек, и, как правило, отсылает к стилистике христианской церкви. Даже в произведениях, где «тёмные силы» не отождествляются с отрицательными персонажами (например, в книгах Ника Перумова), этот стереотип сохраняется.
Квест
Основой сюжета многих произведений является квест в поисках некоего волшебного предмета, места, человека или знания. Этот архетип происходит из сюжетов античной и средневековой литературы — таких, как поиск Гильгамешем цветка бессмертия, поход аргонавтов за Золотым Руном, поход Галахада за Святым Граалем, и т. п.. В первых же наиболее известных произведениях фэнтези — «Часе Дракона» Говарда и «Властелине Колец» Толкина — этот мотив ярко выражен. В дальнейшем значительная часть книг фэнтези имеет сюжет в виде описания путешествия героев к какой-либо цели, с преодолением трудностей и сменами маршрута. Архетип квеста также успешно использовался для создания сюжетов компьютерных игр, где игроку дается задание по поиску некоего артефакта и основным занятием игрока будет продвижение к нему.
Собственно в жанре фэнтэзи существуют три основных направления, часто, впрочем, перемешивающиеся между собой. Первое из них - героическое фэнтэзи, или так называемые "романы меча и колдовства". Это самое старое направление и его первоисточниками я назвал бы греческие мифы. Признанные мастера героического фэнтэзи - писатели Роберт Говард и Майкл Муркок. Произведения и того и другого публиковались на русском языке и весьма популярны в России.
Говард, прежде всего: автор цикла о Конане Киммерийце, самой большой и известной саги героического фэнтэзи. Почти все герои этого направления очень похожи на Конана.
Варвар, ростом чуть-чуть не достигающий двух метров; те же два метра или около того в плечах; рельефные мускулы. Практически всегда ариец или по крайней мере кельт по расовым признакам. (Два наиболее популярных сочетания цвета волос и глаз - черный/серый и соломенный/голубой, возможны варианты) По причине вышеуказанных рельефных мускулов щеголяет обычно в одной набедренной повязке, реже в кожаных доспехах и поручах. Оружие, как правило, употребляет тяжелое и двуручное, хотя в совершенстве владеет любым. С большим неодобрением и недоверием относится к волшебникам и к другим людям, умеющим читать и писать. О морали, законности и правопорядке представление имеет самое приблизительное. Любимец и любитель женщин. В общем и целом ,, парень хоть куда.
Действует обычно один, или с несколькими спутниками. В современном американском фэнтэзи спутники чаще всего выбираются с учетом политической правильности - чернокожий великан, все параметры которого идентичны параметрам героя, но на 5-10 процентов поменьше и похуже, какой-нибудь хитрый японский ниндзя и так далее.
Сражается наш герой со всем, что движется: демоны, гигантские змеи, драконы, простые смертные в огромных количествах, тролли, орки, нежить всякая - в общем, как я уже сказал, со всем, что движется. Мировых проблем не решает, но время от времени предотвращает призвание демона-другого из Преисподней (Конан-Триумфатор) или усмиряет взбесившегося бога (Конан-Разрушитель)
Этот тип очень устойчив и присутствует во всех направлениях фэнтэзи. Сложно назвать книгу, в которой не было бы подобного персонажа. Произошел он, похоже, не столько от Геракла, сколько от Тарзана. Что весьма правомерно, поскольку героическое фэнтэзи происходит напрямую от приключенческой литературы начала ХХ века и представляет собою того же Тарзана, только с мечом, в неизвестном мире и/или времени, да еще с действующей вокруг него магией.
Героическое фэнтэзи Майкла Муркока резко отличается от книг Говарда и иже с ним. Приближаясь к эпическому фэнтэзи, Муркок включает в свои книги понятие множественности миров, бесконечности воплощений и повторяемости Судьбы. Все герои Муркока -- Корум, Хокмун, Эрикeзе, Эльрик - являются разными инкарнациями одного Вечного Героя. В какой,то мере это объясняет похожесть всех героев "меча и колдовства" друг на друга.
Каждый из героев Муркока - принц, имеет возлюбленную и верного друга, сражается особым, ему одному предназначенным мечом (обычно Черный Меч, опять же воплощение Вечного Меча Вечного Героя. Черный Меч встречается во многих книгах.), и обладает какой,либо физической особенностью, резко отличающей его от всех других людей и придающей ему оттенок обреченности. Принц Корум, например, вообще не человек, а последний принц потерянной древней расы и по этой причине имеет желтые глаза с красными белками, принц Эльрик - альбинос, и т.д.
Из авторов, пишущих в жанре героического фэнтэзи, двое упомянутых мной являются, пожалуй, наиболее примечательными, Муркок в силу своей оригинальности, Говард же просто как отец-основатель. Подавляющее большинство остальных - Фриц Либер, Фред Саберхаген, Ларри Нивен - подражают Говарду.
Отцом-основателем как эпического, так и приключенческо-игрового фэнтэзи можно по праву считать великого английского писателя и ученого Джона Рональда Руэла Толкиена. Его эпопея "Властелин Колец" и "Сильмариллион", прогремевшая в 50'е - 60'е годы в Великобритании и Соединенных Штатах, представляет из себя не столько книгу фэнтэзи, сколько труд в области креативной мифологии. Толкиен не просто пьет из щедрого колодца Библии, греческих, германских и кельтских мифов - он создает свою собственную мифосистему, могущую сравниться с любой уже существующей на одном уровне. О работах Толкиена можно писать книги - которых уже немало написано - их можно изучать и разбирать вполне профессионально.
После успеха "Властелина Колец" волна подражателей прокатилась по всей Америке и не стихла до сих пор. Герои и сюжеты Толкиена просвечивают в большинстве книг эпического и игрового фэнтэзи.
Если основная тема героического фэнтэзи - то, что Вечный Герой настолько могуч, что никто ему поперек дороги встать не способен, то игровое фэнтэзи заявляет, что настоящего успеха может добиться только отряд, состоящий из нескольких человек/существ, желательно отличающихся друг от друга как можно сильнее. Находясь в близком родстве со сказкой о чудесных слугах (каждый из которых обладал какой-то уникальной способностью -- вытягиваться, дуть как ураган, поднимать непомерные тяжести и т.п.), это в то же время очень американская по своей сути тема. Игровое фэнтэзи утверждает, что, работая вместе, дополняя один другого, совершенно разные персонажи могут в конце концов придти к взаимопониманию и дружбе.
Название "игровое фэнтэзи" происходит от системы ролевых игр, так называемой "D&D", "Dungeons and Dragons", что означает "Подземелья и драконы". Эта система очень тесно переплетается с игровым фэнтэзи - многие книги этого направления начались, как игры - "Дракобой-Копье" и его многочисленные ответвления; сериалы "Забытые Страны", "Темное Солнце", "Воронья Голубятня". Собственно, любая книга игрового фэнтэзи представляет собой художественную обработку сессии D&D. Почти все эти книги пользуются одними и теми же (из D&D взятыми) правилами магии, расами и чудовищами, так что при желании их можно печь, как блины. Чем, собственно, и занимаются многочисленные писатели направления D&D. В этом направлении, на мой взгляд, больше халтуры, чем в каком-либо другом. Лучшие писатели этого направления - Маргарет Вэйс и Трэси Хикман, авторы первых книг цикла "Дракобой-Копье". Остальные в основном очень похожи друг на друга и читать их человеку, знакомому с действительно хорошим фэнтэзи, скучно.
Вторым направлением, происходящим от "Властелина Колец" является эпическое фэнтэзи. В то время, как игровое фэнтэзи взяло у Толкиена идею отряда, идущего на опасную миссию, эпическое фэнтэзи эксплуатирует в основном идею/символ судьбы мира в руках одного человека.
Один из необходимых аспектов большинства фантастических эпосов, отсутствующий у Толкиена - пророчество, которое должно быть исполнено. Здесь сыграли свою роль как Библия, так и поздние греческие мифы, говорящие о непредотвратимости Рока. На пророчествах построены такие произведения, как шеститомные "Белгариада" и "Маллорея" Дэвида Эддингса, огромная эпопея Роберта Джордана "Колесо Времени", очень необычный роман Глена Кука "Черный Отряд".
Если для написания книги в жанре игрового фэнтэзи не нужно особенно вдаваться в историю; достаточно упомянуть, для примера, что "когда-то здесь обитал могущественный маг", то в эпическом фэнтэзи это не так -- мага нужно назвать по имени-отчеству, объяснить, в каких отношениях он состоял с богами и окружающими народами, какими подвигами прославился, и что из этого вышло. Герои эпического фэнтэзи имеют за собой всю историю своего мира, в той или иной степени влияющую на их поступки. В сущности каждый фантастический эпос - это описание кульминации долгого и сложного исторического процесса
Роберт Джордан заслуживает особого упоминания. "Колесо Времени" по своему объему и сложности персонажей приближается чуть ли не к "Войне и Миру". Там нет ни одного шаблонного конана или штампованного вора/мага/барда в духе игрового фэнтэзи, тогда как многие эпические авторы, Дэвид Эддингс, к примеру, этим грешат. На протяжении шести 800-страничных томов ("Око Мира", "Большая Охота", "Дракон Возрожденный", "Тьма Восстает", "Огни Небес" и "Повелитель Хаоса"), разворачивается картина грядущей Последней Битвы. Ни один персонаж не остается неизмененным. Сюжетных линий же там начато столько, что меньше девяти книг роман никак не займет. Целые толпы фэнов Джордана проводят часы и часы на Интернете, обсуждая, что же будет дальше и нетерпеливо ожидая выхода следующей книги ("Корона Мечей", должна выйти весной 1996.) Хотя Джордан очень прочно опирается в своем творчестве на Толкиена, в глазах многих современных читателей он Толкиена затмил. Например самый молодой из эпических фантастов, Терри Гудкайнд, подражает уже Джордану, да так откровенно, что читать его "Первое Правило Волшебника" и "Камень Слeз" просто неприятно.
Фэнтэзи вообще - это описание миров, подобных нашему, миров с работающей в них магией; миров с четкой границей между Тьмой и Светом. Эти миры могут быть какими-то вариациями Земли в далеком прошлом (цикл о Конане, "Властелин Колец", "Хроники Корумa" Муркока); далеком будущем ("Колесо Времени"(?), "Ворота Смерти" Вэйс и Хикмана); альтернативном настоящем ("Воплощения Бессмертия" Пирса Энтони, "Операция Хаос" Пола Андерсона), а также параллельными мирами, существующими вне ("Белгариада" и "Маллорея", "Дракобой-Копье", "Черный Отряд", многие другие) или же в связи с Землей ("Хроники Амбера" Р. Желязны, "Темномеч" Вэйс и Хикмана, "Мир Тьмы" Генри Каттнера, цикл "Маг в рифму" Кристофера Сташеффа.) Многие из книг последней категории повествуют о человеке с Земли, нашем современнике, попадающем в магический мир и ведут свою родословную от "Янки при дворе Короля Артура" и "Приключений Джона Картера на Марсе".
|
|
| |